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Le jacquet a une théorie bien connue d'ouverture, bien qu'il soit moins étendu que des jeux tels que des échecs. L'arbre des positions de contrôleur se développe rapidement dû à la quantité de tours probables de matrices et les mouvements s'ouvrent sur chaque tour. Les examens récents de l'ordinateur ont fourni plus de vues sur commencer des mouvements, mais le midgame est atteint rapidement. Après que l'initiale se déplace, les joueurs de jacquet dépendent régulièrement de certains ont identifié des stratégies communes, et les mélangeront et substitueront pour s'ajuster sur des conditions variables pendant que le jeu s'ensuit.
Le plus franc et parfois la stratégie la plus efficace est rester juste loin d'un coup, piège ou étant impliqué dans des entretoises mutuelles. Le jeu courant signifie une technique de se déplacer aussi rapidement comme possible d'un bout de l'affaire à l'autre, et est le plus efficace quand un joueur va bien sur le dessus dans la course.
Un jeu se tenant est une technique qui comporte un joueur maintenant un point au-dessus du conseil de son adversaire ou sur la barre, car le jeu dévoile. Le joueur peut tirer bénéfice de faire un coup sur la tache de l'adversaire à partir du point saisi, ou en frappant les doubles énormes qui laisse le joueur déplacer ses deux contrôleurs et lancer un jeu courant.
Le jeu d'amoricage se compose la fabrication d'un mur des contrôleurs, désigné sous le nom d'une perfection, tenant de préférence six points dans une classementée. Ceci gêne les contrôleurs de l'adversaire situé à l'arrière du blocus. Le mur est généralement créé quelque part au milieu des 11 points et des 2 points, et alors réarrangé dans le conseil à la maison pendant que le jeu porte dessus.
L'attaque éclaire est une technique de terminer le conseil à la maison le plus bientôt le temps possible tout en tenant l'adversaire sur la barre. Puisque l'adversaire a des problèmes faire un re-entry à partir de la barre ou partir, un joueur peut faire un avantage rapide dans un jeu courant et obtenir la victoire.
Un backgame est une technique de mettre plus de deux ancres (points avec deux contrôleurs ou plus) dans le conseil à la maison de l'adversaire, tout en établissant une perfection dans leur propre conseil à la maison. Les ancres gênent les contrôleurs de l'adversaire, et installent des occasions de les frapper pendant qu'elles font leur manière au conseil à la maison. Cette technique est généralement utilisée pour sauver un jeu dans lequel un joueur déjà traîne considérablement. Employer le backgame comme stratégie d'ouverture est généralement inefficace.
La duplication est a technique de placer des contrôleurs de façon que les rouleaux salutaires des matrices pour l'adversaire soient semblables pour plusieurs des mouvements voulus. Par exemple, un joueur déplace toutes ses taches en quelque sorte que le joueur de opposition doit obtenir à des 2 pour pouvoir frapper un, réduisant au minimum la probabilité de frapper n'importe quelle tache.
La diversification est une stratégie de équilibrage du positionnement possèdent des contrôleurs de façon que plus de nombres soient viables.
Ce sont les stratégies communes utilisées dans le jeu du jacquet. Dans tout le jeu, un joueur peut commuter la stratégie afin de renforcer ses chances de gagner le jeu.